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以前のバージョンからの移行

本コンテンツはOculusVR社のOculus Unity Mobile Integration Guideを日本語訳したものです。
※Unity開発に必要なもののみ翻訳しているため、一部省略されている箇所があります
翻訳内容に関する問題・指摘などあれば、訳者:@kimi_dropcまでご一報ください。

以前のバージョンからの移行

0.4.3以上の UnityインテグレーションAPIは、以前のバージョンとは大きく異なります。このセクションは、アップグレードに役立ちます

APIの変更

Unityコンポーネントへの変更は、次のとおりです。

表5: ユニティコンポーネント
OVRDevice→OVRManager ユニティ基本シングルトン
OVRCameraController→OVRCameraRig 追跡とステレオレンダリングを実行します。
OVRCamera 削除しました。eye anchorトランスフォームを使用してください。

ヘルパークラスへの変更を次に示します。

表6: ヘルパークラス
OVRDisplay HMDは、ポーズとステータスをレンダリングする。
OVRTracker 赤外線追跡カメラポーズとステータス。
OVR.Hmd→Ovr.Hmd LibOVRための純粋なC#のラッパー

イベントへの変更は、次のとおりです。

表7:イベント
HMD added/removed HMD接続時にOVRCameraRig.Update()から発射と切断します。
Tracking acquired/lost 入るOVRCameraRig.Update()から発射とカメラビューを終了する。
HSWDismissed OVRCameraRig.Update()健康から発射と安全警告は表示されなくなり。
Get/Set*(ref *) methods プロパティに置き換えられました。
動作の変更
  • OVRCameraRigの位置は常に最初の中央の目の位置である。
  • アイアンカー変換がOVRCameraRigのローカル空間で追跡されます。
  • OVRPlayerControllerの位置は、ユーザの足元に常にある。
  • IPDとFOVが完全にプロファイルによって決定されます(PCのみ)。
  • レイヤードレンダリング:複数のOVRCameraRigsが完全にサポートされている(モバイル用にはお勧めしません)
  • OVRCameraRig。* EyeAnchorトランスフォームは、関連するポーズを与える。
アップグレード手順

アップグレードするには、次の手順を実行します。

  1.  OVRCameraControllerのプレハブの構造を変更していないことを確認してください。 あなたの目のカメラが点灯している場合OVRCameraControllerの子である「CameraLeft “という名前のゲームオブジェクトと「CameraRight」ゲームオブジェクト(デフォルト)の場合、プレハブはきれいにOVRCameraRigにアップグレードし、作業を続ける必要があります適切に新しい統合。
  2. 書き留めるかOVRCameraControllerための検査官からの設定のスクリーンショットを撮るOVRPlayerController、およびOVRDevice。 後でそれらを再適用する必要があります。
  3. プロジェクトから以下を削除することによって、古い統合を削除します。
    •OVRフォルダ
    •OVR内部フォルダ(該当する場合)
    •ムーンライトフォルダ(該当する場合)
    •名前に「Oculus」または「OVR」とPluginsフォルダ内のファイルを含むプラグイン/ Androidのフォルダに
    •Androidの固有の資産、:vrlib.jar、libOculusPlugin.so、RES /生とRES /値フォルダ
  4. 新しい統合をインポートします。
  5.  Assets- >ImportPackege- >カスタム·パッケージ…
  6. OculusUnityIntegration.unitypackageを開く
  7. すべてインポート ] クリックします。
  8. スクリプト内の任意のコンパイラエラーを修正します。 上記のAPIの変更を参照してください。 置換ことに注意してくださいプレハブのすべてのスクリプトコンパイルエラーが修正されていた後まで行われません。
  9. OVRCameraRig、OVRPlayerController、およびOVRManagerに以前の設定を再適用する。 ご了承ください実行時 のカメラ位置は、優れたユニティ·エディタで設定されたカメラ位置と一致するように調整されている。もしこれはあなたのカメラに小さなオフセットを追加することで、前の位置に戻ることができ、望ましくない。
    1. カメラのy位置を調整します。
      1. 以前OVRPlayerControllerずにOVRCameraControllerを使用した場合は、0.15を追加カメラのy位置。
      2. 以前、その上でチェックを使用プレイヤーアイの高さでOVRPlayerControllerを使用していた場合OVRCameraContollerは、あなたは2つの選択肢があります。あなたは、(1)新しいデフォルトのプレーヤーに頼ることができる(1.85から1.675変更されました)目の高さ。 変換された上で、または(2)のチェックを外し 使用プロファイルデータその後OVRPlayerControllerし、手動でそのY軸を設定することにより、1.85にOVRCameraRigの高さを設定位置。あなたが一緒に行くことにした場合、(1)は、この高さは時に変化することが予想されるべきであることに注意してくださいプロファイルのカスタマイズは、後のリリースで追加されます。
      3. あなたは以前にオフに使用してプレイヤーアイの高さとOVRPlayerControllerを使用していた場合、そのOVRCameraContollerは、その後 、変換さOVRPlayerControllerに必ずチェックを外して 使用してプロファイルデータ である 。そして、変換OVRCameraControllerのy位置に0.15を追加します。
    2. カメラのx / z位置を調整します。 あなたは以前にすることなく、OVRCameraControllerを使用していた場合OVRPlayerController、それが持っている場合(すなわち0.09 Zにそのy回転にカメラのz位置に0.09を追加zは0〜y軸回転、-0.09は、y軸270を有している場合にはxに90のy回転、-0.09を持つ場合にはxに180のy回転、0.09を持っている場合回転)。 以前OVRPlayerControllerを使用した場合は、何のアクションは必要ありません。
  10. Unityを再起動する
一般的なスクリプトの変換
推奨しません 代わりに使用して下さい
OVRCameraController OVRCameraRig
cameraController.GetCameraPosition() cameraRig.rightEyeAnchor.position
cameraController.GetCameraOrientation() cameraRig.rightEyeAnchor.rotation
cameraController.NearClipPlane cameraRig.rightEyeCamera.nearClipPlane
cameraController.FarClipPlane cameraRig.rightEyeCamera.farClipPlane
cameraController.GetCamera() cameraRig.rightEyeCamera
OVRDevice.ResetOrientation() OVRManager.display.RecenterPose()
cameraController.ReturnToLauncher() OVRManager.instance.ReturnToLauncher()
OVRDevice.GetBatteryTemperature() OVRManager.batteryTemperature
 OVRDevice.GetBatteryLevel()  OVRManager.batteryLevel

———————————————————————-

if(cameraController.GetCameraForward(ref cameraForward)&& cameraController.GetCameraPosition( ref cameraPosition ) )
(

to

if (OVRManager.display.isPresent)
{
// get the camera forward vector and position
Vector3 cameraPosition = cameraController.centerEyeAnchor.position;
Vector3 cameraForward = cameraController.centerEyeAnchor.forward;

Mobile SDK v 0.5

ユニバーサルメニューは、もはや今VrLibの一部ではない。これは最新のSDKにアップグレードする各アプリを必要とせずにユニバーサルメニューに変更を可能にする。ユニバーサルメニューは現在、オクルスシステム動作のアプリケーションの一部であり、ダウンロードされ、オクルスホームとホライゾンと一緒に更新されます。あなたは新しいユニバーサルメニューを使用してアプリケーションをテストするために、ホームのバージョンを更新を確認してください。

オクルスシステム動作のアプリケーションにVrLibからユニバーサルメニューの移動の1つの利点は、あなたは、もはやあなたのユニティアプリでユニバーサルメニューリソースを含める必要がないということです。

それはあなたのアプリケーションで以下のフォルダを含める必要はなくなりました、そして、彼らは、このSDKで提供ユニティの統合パッケージに含まれなくなりました:

  • Plugins/Android/res/raw
  • Plugins/Android/rew/values

さらに、次の活性があなたのAndroidManifest.xmlファイルから削除されるべきである

<activity android:name=”com.oculusvr.vrlib.PlatformActivity”
android:theme=”@android:style/Theme.Black.NoTitleBar.Fullscreen”
android:launchMode=”singleTask”
android:screenOrientation=”landscape”
android:configChanges=”screenSize|orientation|keyboardHidden|keyboard”>

 

 

以下の権限はもはやVrLibによって必要とされないと、あなたのアプリが他の目的のためにそれに依存していない場合は、AndroidManifest.xmlファイルから削除することができます:

<uses-permission android:name=”android.permission.CAMERA” />

 

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