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ビルド設定

本コンテンツはOculusVR社のOculus Unity Mobile Integration Guideを日本語訳したものです。
※Unity開発に必要なもののみ翻訳しているため、一部省略されている箇所があります
翻訳内容に関する問題・指摘などあれば、訳者:@kaniponまでご一報ください。※このページは現在ほぼ機械翻訳です

ビルド設定

このセクションでは、PCとモバイルのターゲットにあなたのプロジェクトをビルドについて説明します。

PCビルドターゲット: Windows 及び MacOS X

このセクションでは、ユニティプロジェクトは、Microsoft WindowsとMac OS Xに構築されターゲットに説明し

ビルド設定

スタンドアロンのフルスクリーンアプリケーションとしてデモを作成するには、デモの忠実度を最大化するために、いくつかのプロジェクトの設定を変更する必要があります

ファイルをクリックし[設定]を構築し…そして、次のいずれかを選択します。

  • Windowsの場合、Windowsにターゲットプラットフォームを設定し、アーキテクチャへのx86またはx86 64のいずれかを設定する
  • マックは、Mac OS Xへのターゲットプラットフォームを設定

ビルド設定ポップアップの中で、プレイヤーの設定]をクリックします。解像度とプレゼンテーションの下では、次のように値を設定する

ビルド設定でポップアップ、[ビルドと実行を。プロンプトが表示された場合は、ビルドの名前と場所を指定

あなたは同じOSで構築している場合、デモは、スタンドアロンアプリケーションとして、フルスクリーンモードで実行するように開始する必要があります

クオリティ設定

あなたは、グラフィカルな忠実度が事前に構築されたデモほど高くないことがあります。あなたは良い見て、シーンを得るためにいくつかの追加のプロジェクト設定を変更する必要があります

編集するためにナビゲート>プロジェクト設定>品質。以下にこのメニューに値を設定します。

図3: 解像度とプレゼンテーションオプション
図4:オクルスのデモ用の品質設定

修正するための最も重要な値は、アンチエイリアシングです。アンチエイリアシングは、50%有効水平解像度を低減ステレオレンダリングを補償するために増加しなければならない。4X以上のアンチエイリアシングの値が理想的です。ただし、必要に応じ、あなたのアプリケーションのニーズに合わせて調整することができます。

: 最速と呼ばれる品質設定は、ユニティ4.5とOS X10.9で潜在的なパフォーマンスの問題に対処するために追加されました。この設定は、性能の低下を引き起こす可能性の効果と機能をオフにします。

ここでもう一度、プロジェクトを再構築し、品質は事前に構築されたデモと同じレベルにする必要があります。

モバイルビルドターゲット: Android

このセクションでは、Androidをビルド対象にUnityプロジェクトの説明をします

ビルド設定の構成

FileメニューのBuild Settingsを開き、PlatformのAndroidを選択します
スクリーンショット 2015-04-06 0.42.49
Texture Compressionを ETC2(GLES 3.0)にします

※現在ドキュメント通り上記設定にすると左目のみ描画された状態になります。ETC1 or RGB16(GLES 2.0)及びPlayer SettingのOther SettingsのGraphics LevelをForceOpenGLES2.0にして下さい。(5/2追記)MobileSDK5.0.1で解消されました。

プレイヤー設定の構成

  1. Player Settingsをクリック。Androidタブを選択し、Default OrientationをLandscape Leftに
    注: Use 24-bit Depth BufferオプションはAndroidでは無視されます。24ビットウィンドウの深度バッファは常に作成されているようです。
  2. マイナーな最適化、16ビットバッファ、色および/または深さを使用することができる。ほとんどのVRシーンが16ビット深度バッファの解像度と2X MSAAで動作するように構築する必要があります。主に圧縮テクスチャに予め点灯している場合は、16と32ビットのカラーバッファの間の違いはありません
  3. Splash Imageのセクションを選択します。Mobile Spalsh画像の場合は、黒一色のテクスチャを選択します。
    注:カスタムスプラッシュ画面のサポートは、UnityFree4.6では使用できません。ヘッドトラッキングUnityロゴ画面が今後のリリースで提供されます。
  4. Other Settingsを選択して、Forward RenderingとMultithreaded Rendering*両方を選択します:
    図5: Unity Pro 4.5 Unity 5 Personal

  5. 最大までStripping Levelを設定できます。インストールされる.apkのファイルのサイズを小さくします。
    注: Unity Freeにこの機能はありません

あなたのメッシュデータで使用されていないコンポーネントがある場合は最適化メッシュデータをチェックすると、レンダリングのパフォーマンスが向上する可能性があります。

クオリティ設定の構成

  1. その後Edit -> Project Settings -> Qualityメニューに移動します。Inspectorで、Vsyncは同期をしないようにセットします。OculusモバイルSDKによって行われるタイムワープレンダリングは、既に表示リフレッシュと同期します。
    図6: Unity Pro 4.5: アンチエイリアスは、メインフレームバッファを有効にするべきではありません。
  2. アンチエイリアスは無効に設定する必要があります。あなたは、カメラがOVRManagerに目テクスチャアンチエイリアスパラメータを変更することで、テクスチャアンチエイリアスをレンダリング変更されることがあります。現在のデフォルトは2X MSAAです。パフォーマンスへの影響に留意する。2X MSAAは、チップにフルスピードで動作しますが、それでも変数ビン·サイズを使用モバイルGPUのためのタイルの数を増加させることができるので、いくつかのパフォーマンス·コストがあります。4X MSAAは半分の速度で動作し、シーンは非常に多くを求めないでない限り、一般的ではない十分な速さである。
  3. ピクセルライトCountは、パフォーマンスが大幅にレンダリングの影響を与える可能性がある別の属性である。モデルは、それに影響を与える各画素光のために再レンダリングされます。最高のパフォーマンスを実現するには、設定ピクセルライトをゼロにカウントします。この場合、頂点ライティングを使用するシェーダ(単数または複数)に応じて、すべてのモデルに使用される。
時間設定の構成

:次の時刻設定のアドバイスは、各フレームを持つすべてのゲームおよび/またはアプリケーションロジックの更新、固体60FPSを保持するアプリケーションのためです。次の時刻設定の推奨事項は、60FPSを保持していないアプリの有害である可能性がある。

>プロジェクト設定 – – 編集に行く>時間をし、可タイムステップ固定時間刻みと最大の両方を変更するには「0.0166666」(すなわち、60フレーム毎秒)。

固定時間刻みは物理シミュレーションの計算が実行されるフレームレートに依存しない区間である。スクリプトでは、FixedUpdate()が呼び出される間隔です。時間刻み最大許容計算が実行できますどのくらいの物理学の上限を設定します

Androidマニフェストファイル

Asstes/Plugins/Android/下にあるAndroidManifest.xmlファイルを開きます。
設定する必要があるのは、VR設定に必要な次のマニフェストセグメントを設定する必要があります。

<application android:theme=”@android:style/Theme.Black.NoTitleBar.Fullscreen” >
<metadata android:name=”com.samsung.android.vr.application.mode” android:value=”vr_only”/>
<activity android:screenOrientation=”landscape” android:configChanges=”screenSize|orientation|keyboardHidden|keyboard”>
</activity>
</application>
<activity android:name=”com.oculusvr.vrlib.PlatformActivity” android:theme=”@android:style/Theme.Black.NoTitleBar.Fullscreen” android:launchMode=”singleTask” android:screenOrientation=”landscape” android:configChanges=”screenSize|orientation|keyboardHidden|keyboard”></activity>
<usessdk android:minSdkVersion=”19″ android:targetSdkVersion=”19″ />
<usesfeature android:glEsVersion=”0x00030000″ />
<usespermission android:name=”android.permission.CAMERA” />
<uses-permission android:name=”android.permission.READ_EXTERNAL_STORAGE” />

  • Androidのテーマは、アプリケーションの移行時の快適さのための強固な黒テーマに設定する必要があります。
    Theme.Black.NoTitleBar.Fullscreen
  • vr_onlyメタデータタグは、VRモード検出のために追加されるべきである。
  • 画面は横向きである必要があります:
    android:screenOrientation=”landscape”
  • configChangesの推奨設定:Android:configChanges=”screenSize | orientation | keyboardHidden | keyborad”
  • minSDKVersion と targetSDKVersion はminSdkVersionとtargetSdkVersionは、デバイスによってサポートされるAPIレベルに設定する。デバイスの現在のセットは、APIレベルは19です。
  • PlatformActivityはユニバーサルメニューを表し、ユーザーがHMTボタンを長期押したときに作動します。ユニバーサルメニューVrLibで実装され、単にあなたのマニフェストに含まれるように活性を必要とされている。
  • CAMERA許可がユニバーサルメニューのパススルーカメラのために必要とされる。
  • あなたのマニフェストにnoHistory属性を追加しないでください。
  • READ_EXTERNAL_STORAGE許可がデバイスに適したレンズ歪みファイルを読み込むために必要とされる。

注:サブミット要件は、これらの設定にいくつかの調整を持っていること。サブミットを参照してください
私たちのデベロッパーセンターで利用可能なガイドライン:https://developer.oculus.com

ビルド実行

ここでプロジェクトが正しくVRに設定されていれば、インストールしてAndroidデバイス上でアプリケーションを実行する時です。

注:アプリケーションが適切に署名されていなければ、実行されません。
詳細については、オキュラスモバイルサブミットのガイドラインで「あなたの署名ファイルを作成する」を参照してください。

  1. まず、上記の File > Save Projectで保存してからプロジェクト設定を確認してください。
  2. File メニューの Build Settings… を選択します。ビルド設定]メニューの間、ビルドのシーンにMain.sceneをシーンに追加します。次に、Androidがあなたのターゲットプラットフォームとして選択とビルドして実行]を選択していることを確認します。.apkの名前と場所を指定します。.apkのがインストールされ、あなたのAndroidデバイス上で起動されます。
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